19 de enero de 2020

Contenido Temático Grado 8vo

Contenido Temático 

Grado 8vo



Tomado de: (Google imágenes, 2.020)


Primer Periodo: Tecnología e Informática


Pensamiento computacional (lógica, algoritmos, variables y resolución de problemas).
-La Internet . 
-Reciclaje
-Productos y servicios


Primer Periodo: Emprendimiento


BIENES Y SERVICIOS
Sector productivo
La Economía
Modos de producción
PROYECTO DE VIDA:
Árbol de la vida
Mis gustos
Habilidades


Segundo Periodo: Tecnología e Informática


Conociendo Scratch
Canvas
La empresa (Definición de Empresa,  Clasificación y constitución de empresa)



Segundo Periodo: Emprendimiento


PUBLICIDAD
Definición
Funciones
Medios Publicitarios
PROYECTO DE VIDA
Definición de Profesión
Definición de Idea de Negocio
Profesión vs Idea de Negocio


Tercer Periodo: Tecnología e Informática


Delitos informáticos.
-Proyecto en Scratch
-Marketing Digital.


Tercer Periodo: Emprendimiento


TRABAJO
Definición de trabajo
Importancia del trabajo
El individuo y el trabajo
PROYECTO DE VIDA: IDEA DE NEGOCIO
Definición idea de negocio
Mi Idea de Negocio
Productos y Servicios


Descripción de la Transversalización


Transversalización de contenidos de ambas asignaturas con componentes sistematizados.
Exploración de contenidos multimediales, con énfasis en tema ofimática del grado.
Principios de diseño, con énfasis en tema ofimática del grado.
Manejo básico de ofimática, con énfasis en presentaciones (Microsoft Power Point)
Exploración de contenidos multimediales, con énfasis en presentaciones (Microsoft Power Point)
Principios de diseño, con énfasis en presentaciones (Microsoft Power Point)
Bases de marketing digital, con énfasis en presentaciones (Microsoft Power Point)

Articulación Proyecto Hipermedia: Gamificación Steam


El Proyecto Hipermedia Gamificación Steam es un proyecto aplicado inicialmente en el aula desde el Área de Tecnología Informática y Emprendimiento. Consiste en la implementación del aprendizaje basado en retos como medio motivador y la gamificación como medio tecno pedagógico, que además de innovar, potencializa el proceso de aprendizaje basado en la metodología STEAM (Science – Technology – Engeneering – Arts – Mathematics) mostrando un enfoque pedagógico orientado a la resolución de problemas promoviendo el aprendizaje autónomo y colaborativo.

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