Contenido Temático
Grado 8vo
Tomado de: (Google imágenes, 2.020)
Primer Periodo: Tecnología e Informática
Pensamiento computacional (lógica, algoritmos, variables y resolución de problemas).
-La Internet .
-Reciclaje
-Productos y servicios
Primer Periodo: Emprendimiento
BIENES Y SERVICIOS
Sector productivo
La Economía
Modos de producción
PROYECTO DE VIDA:
Árbol de la vida
Mis gustos
Habilidades
Segundo Periodo: Tecnología e Informática
Conociendo Scratch
Canvas
La empresa (Definición de Empresa, Clasificación y constitución de empresa)
Segundo Periodo: Emprendimiento
PUBLICIDAD
Definición
Funciones
Medios Publicitarios
PROYECTO DE VIDA
Definición de Profesión
Definición de Idea de Negocio
Profesión vs Idea de Negocio
Tercer Periodo: Tecnología e Informática
Delitos informáticos.
-Proyecto en Scratch
-Marketing Digital.
Tercer Periodo: Emprendimiento
TRABAJO
Definición de trabajo
Importancia del trabajo
El individuo y el trabajo
PROYECTO DE VIDA: IDEA DE NEGOCIO
Definición idea de negocio
Mi Idea de Negocio
Productos y Servicios
Descripción de la Transversalización
Transversalización de contenidos de ambas asignaturas con componentes sistematizados.
Exploración de contenidos multimediales, con énfasis en tema ofimática del grado.
Principios de diseño, con énfasis en tema ofimática del grado.
Manejo básico de ofimática, con énfasis en presentaciones (Microsoft Power Point)
Exploración de contenidos multimediales, con énfasis en presentaciones (Microsoft Power Point)
Principios de diseño, con énfasis en presentaciones (Microsoft Power Point)
Bases de marketing digital, con énfasis en presentaciones (Microsoft Power Point)
Articulación Proyecto Hipermedia: Gamificación Steam
El Proyecto Hipermedia Gamificación Steam es un proyecto aplicado inicialmente en el aula desde el Área de Tecnología Informática y Emprendimiento. Consiste en la implementación del aprendizaje basado en retos como medio motivador y la gamificación como medio tecno pedagógico, que además de innovar, potencializa el proceso de aprendizaje basado en la metodología STEAM (Science – Technology – Engeneering – Arts – Mathematics) mostrando un enfoque pedagógico orientado a la resolución de problemas promoviendo el aprendizaje autónomo y colaborativo.
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