30 de enero de 2024

Plan de Aprendizaje



Imagen de Autoría Propia
Cortesía: (Pixton, 2022)


¿Qué es un Plan de Aprendizaje?: Se fundamenta en la estructura de secuencias didácticas planteada por Tobón, Pimienta, & García (2010) y orientaciones pedagógicas del MEN referentes a “los planes de aula pueden entenderse como la planificación de clases en la que se especifica la secuencia de actividades previstas para un periodo temporal limitado, mediante las cuales se pretende conseguir los objetivos fijados en los planes anuales de área en correspondencia con el plan de estudios y, por ende, con el PEI”(MEN, 2017).

En pocas palabras: Nos explica el qué, por qué, cómo, cuándo, dónde y para qué de las actividades que realizamos.

Para ver el Plan de Aprendizaje de Tecnología Informática y Emprendimiento Grado 7o, 1er periodo ingrese aquí.

Para ver el Plan de Aprendizaje de Tecnología Informática y Emprendimiento Grado 7o, 2do periodo ingrese aquí.

Para ver el Plan de Aprendizaje de Tecnología Informática y Emprendimiento Grado 6o, 1er periodo ingrese aquí.

Para ver el Plan de Aprendizaje de Tecnología Informática y Emprendimiento Grado 6o, 2do periodo ingrese aquí.

Para ver el Plan de Aprendizaje de Tecnología Informática y Emprendimiento Grado 9o, 1er periodo ingrese aquí.

Para ver el Plan de Aprendizaje de Tecnología Informática y Emprendimiento Grado 9o, 2do periodo ingrese aquí.



Actividad:

Revise los tres momentos que plantea el plan de aprendizaje del grado. Escriba el nombre de cada uno y en sus propias palabras, explique lo que representan.


Reflexión: 

¿Considera usted que el plan de aprendizaje aporta a su comprensión de lo visto en la asignatura? explique si o no y por qué.


Compromiso:

Responder a cada una de las actividades propuestas.

Socializar los términos estableciendo semejanzas y diferencias.

Ingresar diariamente al correo electrónico institucional, a la página web institucional y al Classroom institucional.



Contenido Temático Grado 7mo

Contenido Núcleo Temático 

Grado 7mo



Tomado de: (Google imágenes, 2.020)


Primer Periodo: Tecnología e Informática


Las máquinas
Máquinas mono funcionales. Evolución histórica de las máquinas (uso de los recursos naturales en su construcción)

Alfabetización digital 
Uso del Email (firma personal, adjuntar archivos). Y herramientas básicas para el trabajo en el área.
¿Qué son las TIC? (evolución de desarrollos tecnológicos TIC, innovaciones)
Edición de documentos: trabajos en editores de texto (portada, encabezado y pie de página, numeración de páginas, salto de páginas y salto de sección, tablas)

Uso de herramientas TIC
Para la búsqueda de información y elaboración de trabajos.
Innovaciones tecnológicas
La hoja de cálculo

Plataformas digitales educativas
G suite educación: Google Classroom, meet
Gmail: Uso del correo institucional 
Organizadores gráficos

Primer Periodo: Emprendimiento


Cultura del emprendimiento 
Espíritu emprendedor 
Emprendedor 
Emprendimiento 
Empresarismo 

Experiencias de Emprendimientos en la ciudad

Desarrollo Sostenible
Responsabilidad social
Condiciones facilitadoras del desarrollo 
Identificación de lo que se desea conseguir 
Administrar la vida de manera efectiva 
Condiciones que limitan el desarrollo

Uso de herramientas informáticas para la búsqueda de información y elaboración de trabajos

Segundo Periodo: Tecnología e Informática


La Energía:
Fuentes de energía
Formas de energía
Transformación de la energía

Magnetismo y electricidad 
Operador eléctrico
Electricidad
Simbología de la electricidad
Circuitos, circuito serie, paralelo y mixto.
Representación gráfica

Los recursos naturales
Explotación de recursos naturales
Cuidados
Conservación

Uso de herramientas TIC
Para la búsqueda de información y elaboración de trabajos.
Plataformas digitales educativas 
G suite educación: Google Classroom, Meet
Gmail: Uso del correo institucional
Organizadores gráficos
Desarrollo para las TIC

Segundo Periodo: Emprendimiento

La Empresa 
Gestión Empresarial
Gestión y equipo de trabajo 
Entorno organizacional 

Clasificación de las empresas.
Empresas comerciales: tipos,
El mercado
Los clientes
La calidad del servicio y del producto

Uso de herramientas informáticas para la búsqueda de información y elaboración de trabajos


Descripción de la Transversalización

Proyectos:
Proyecto ABP
Proyecto Espejo
Proyecto Step by Step

Exploración de contenidos multimediales, con énfasis en tema ofimática del grado.
Principios de diseño, con énfasis en tema ofimática del grado.
Transversalización de contenidos de ambas asignaturas con componentes sistematizados.
Manejo básico de ofimática, con énfasis en hojas de cálculo (Microsoft Word y Excel)
Exploración de contenidos multimediales, con énfasis en hojas de cálculo (Microsoft Word y Excel)
Principios de diseño, con énfasis en hojas de cálculo (Microsoft Word y Excel)
Bases de marketing digital, con énfasis en hojas de cálculo (Microsoft Word y Excel)


Articulación Proyecto: Game S-team


El Proyecto Game Steam es un proyecto aplicado inicialmente en el aula desde el Área de Tecnología Informática y Emprendimiento. Consiste en la implementación del aprendizaje basado en retos como medio motivador y la gamificación como medio tecno pedagógico, que además de innovar, potencializa el proceso de aprendizaje basado en la metodología STEAM (Science – Technology – Engeneering – Arts – Mathematics) mostrando un enfoque pedagógico orientado a la resolución de problemas promoviendo el aprendizaje autónomo y colaborativo.


Contenido Temático Ética

 

Contenido Núcleo Temático Ética

Grado 7mo



Tomado de: (Google imágenes, 2.020)


Primer Periodo: 

Las personas y sus características 
Los valores y su clasificación
Liderazgo
La importancia de las normas

Segundo Periodo: 

Pluralidad y sus características. 
Ecología humana, Ética ecológica y antropología ecológica. 
Las relaciones humanas
Qué es la discriminación, cuáles son sus tipos y derechos humanos

Descripción de la Transversalización

Proyectos:
Proyecto ABP
Proyecto Espejo
Proyecto Step by Step

Exploración de contenidos multimediales, con énfasis en tema ofimática del grado.
Principios de diseño, con énfasis en tema ofimática del grado.
Transversalización de contenidos de ambas asignaturas con componentes sistematizados.
Manejo básico de ofimática, con énfasis en hojas de cálculo (Microsoft Word y Excel)
Exploración de contenidos multimediales, con énfasis en hojas de cálculo (Microsoft Word y Excel)
Principios de diseño, con énfasis en hojas de cálculo (Microsoft Word y Excel)
Bases de marketing digital, con énfasis en hojas de cálculo (Microsoft Word y Excel)


Articulación Proyecto: Game S-team


El Proyecto Game Steam es un proyecto aplicado inicialmente en el aula desde el Área de Tecnología Informática y Emprendimiento. Consiste en la implementación del aprendizaje basado en retos como medio motivador y la gamificación como medio tecno pedagógico, que además de innovar, potencializa el proceso de aprendizaje basado en la metodología STEAM (Science – Technology – Engeneering – Arts – Mathematics) mostrando un enfoque pedagógico orientado a la resolución de problemas promoviendo el aprendizaje autónomo y colaborativo.