4 de febrero de 2026

Contenido Temático 11o

 Contenido Temático Tecnología y Emprendimiento

Grado 11 



Tomado de: (Google Imágenes, 2020)



Primer Período:  

Tecnología:

Necesidad de la tecnología en el mundo del trabajo.

Tecnología de punta en la incidencia de diferentes ámbitos sociales (cibernética, biotecnología, nanotecnología, bigdata, IoT , inteligencia artificial, entre otras)

Estándares de Calidad en el desarrollo tecnológico

Implicaciones de la calidad en la producción de artefactos tecnológicos

Producción y calidad: Producción vs tiempo vs efectividad

Importancia de la medición en la vida cotidiana y el papel que juega la metrología en los procesos tecnológicos

Aplicación de las temáticas empleando herramientas web 3.0 Sistemas informáticos personales utilizando manuales e instrucciones. (De acuerdo con la media técnica)

Competencias para el manejo de información (CMI)


Emprendimiento:

Casos exitosos de creación de empresa

Conformación de una empresa.

Requisitos legales y costos.

Compromisos tributarios

Proyecto de vida – proyecto de carrera

Las pruebas y sus aplicaciones

•De personalidad.

•Carácter.

•Elegir carrera.

Inteligencias múltiples


Cátedra de Investigación:

Propuestas y análisis de solución a partir de necesidades futuras de la humanidad.

-Justificación del problema (basado en cifras, estadísticas)

-Telaraña de preguntas

-Antecedentes



Segundo Periodo:  

Tecnología:

Plataformas digitales educativas

G suite educación: Google Classroom, meet; Gmail: Uso del correo institucional. Organizadores gráficos

Toma de decisiones.

Competencias para el manejo de la Información

Google búsquedas avanzadas - correos - tareas - documentos compartidos – Formularios

Canva - herramientas de diseño, simulación

Herramienta de colaboración: Stormboard

Edición Video render forest - Sony Vegas


Emprendimiento:

Proyecto de Vida – proyecto de carrera: Transversalidad con ed. Religiosa y ed. Ética

Explorar opciones

Observatorio laboral


Cátedra de Investigación:

Investigación escolar:

• Justificación del problema

(basado en cifras, estadísticas)

• Telaraña de preguntas

• Antecedentes

• Implicaciones de la calidad en la producción de artefactos tecnológicos

• Elaboración de encuestas

• Propuesta - Objetivos - Metodología

Importancia de la medición en la vida cotidiana y el papel que juega la metrología en los procesos tecnológicos

• Diseño solución

• Desarrollo propuesto: presentación producto

• Antropometría, la ergonomía, la seguridad, el medio ambiente y el contexto cultural y socioeconómico al momento de solucionar problemas con tecnología



Investigación: Descripción de la transversalización


Exploración de contenido multimedia con énfasis en el aprovechamiento de recursos digitales disponibles para la exploración. Lo anterior con fortalecimiento constante del trabajo por proyectos correspondientes al grado como Proyecto de vida, Proyecto de Grado: Habilidades para la Vida, Proyecto ambiental escolar, Proyecto Idea de Negocio y Proyecto de Investigación.


Articulación Proyecto Hipermedia: Steam Gamification


El Proyecto Steam de Gamificación Hipermedia es un proyecto aplicado inicialmente en el aula desde el Área de Informática y Emprendimiento. Consiste en la implementación del aprendizaje basado en retos como medio motivador y la gamificación como medio tecnopedagógico, que además de innovar, potencia el proceso de aprendizaje basado en la metodología STEAM (Ciencia - Tecnología - Ingeniería - Artes - Matemáticas) mostrando un enfoque pedagógico orientado a la resolución de problemas que promueve el aprendizaje autónomo y colaborativo.

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