19 de febrero de 2026

Actividad Diagnóstica Transversal

 

“Descubriendo mi Propósito: Construcción del Ikigai y Perfil Profesional”



Tomado de: (Google imagenes, 2026)




TABLA DE CONTENIDO

  1. Justificación
  2. Objetivos
  3. Marco Conceptual
  4. Metodología
  5. Desarrollo del Taller
  6. Producto Final
  7. Evaluación
  8. Conclusiones
  9. Anexos

1. JUSTIFICACIÓN

En la etapa de educación media, los estudiantes enfrentan decisiones académicas y profesionales que impactan su proyecto de vida. Este taller busca brindar herramientas de autoconocimiento y orientación vocacional mediante el uso del diagrama Ikigai, permitiendo reflexionar sobre intereses, habilidades, oportunidades profesionales y propósito personal.

Se promueve además el trabajo en equipo, la comunicación asertiva y la construcción de un perfil profesional inicial alineado a metas de corto y mediano plazo con el uso de competencias digitales básicas.


2. OBJETIVOS

2.1 Objetivo General

Orientar a los estudiantes de grado 10° y 11° en la identificación y redefinición de su propósito personal y profesional mediante la construcción del diagrama Ikigai.

2.2 Objetivos Específicos

        Fomentar el autoconocimiento y la reflexión personal.

        Identificar habilidades, talentos e intereses

        Relacionar fortalezas personales con oportunidades profesionales.

        Construir un perfil profesional inicial.

        Diseñar un plan de acción a corto y mediano plazo.

        Promover el trabajo colaborativo y la retroalimentación constructiva.

        Organizar una seria de rutinas que permitan el alcance de los objetivos establecidos en el proyecto de vida personal.


3. MARCO CONCEPTUAL

3.1 ¿Qué es el Ikigai?

El Ikigai es un concepto japonés que significa “razón de ser”. Se representa mediante un diagrama de cuatro círculos que integran:

        💛 Lo que amo (pasión)

        En lo que soy bueno/a (talento)

        🌎 Lo que el mundo necesita (misión)

        💰 Por lo que pueden pagarme (profesión)

La intersección de estos cuatro elementos permite identificar un propósito equilibrado entre vocación, profesión, pasión y misión.


4. METODOLOGÍA

El taller se desarrolla bajo una metodología:

        Participativa

        Reflexiva

        Colaborativa

        Experiencial

Duración estimada: 3 a 4 horas (puede dividirse en dos sesiones).


5. DESARROLLO DEL TALLER


FASE 1: Autoconocimiento (45 minutos)

Actividad 1: “Mi Historia en 10 Momentos”

Instrucciones:

  1. Escribir 10 momentos importantes de su vida.
  2. Identificar habilidades o intereses repetidos.
  3. Socializar en parejas.

Preguntas Orientadoras:

        ¿Qué actividades disfruto?

        ¿Qué materias me interesan más?

        ¿Qué problemas sociales me preocupan?


 

  

FASE 2: Construcción del Diagrama Ikigai (60 minutos)



Tomado de: (YouTube, 2026)

Actividad 2: Elaboración Individual

Cada estudiante completa su diagrama respondiendo:

Dimensión y reflexión personal



Lo que amo

 

En lo que soy bueno/a

 

Lo que el mundo necesita

 

Por lo que pueden pagarme

 

Luego identifican:

        Vocación

        Profesión

        Misión

        Pasión

        Ikigai (propósito central)


FASE 3: Trabajo en Equipo (45 minutos)

Actividad 3: “Mesa de Propósitos”

En grupos de 4 estudiantes:

  1. Presentan su Ikigai.
  2. Reciben retroalimentación sobre:
    • Fortalezas observadas
    • Posibles áreas profesionales
    • Recomendaciones de mejora

Se registran conclusiones grupales.


FASE 4: Construcción del Perfil Profesional (45 minutos)

Actividad 4: Redacción del Perfil Profesional Inicial

Cada estudiante redacta:

Mi Perfil Profesional

Debe incluir:

        Intereses principales

        Habilidades destacadas

        Valores personales

        Área profesional de interés

        Tipo de impacto que desea generar


FASE 5: Plan de Acción

Corto Plazo (1 año)

        Mejorar desempeño académico.

        Investigar mínimo 3 carreras relacionadas.

        Participar en actividades extracurriculares.

        Fortalecer una habilidad específica.

Mediano Plazo (3–5 años)

        Elegir programa técnico, tecnológico o universitario.

        Desarrollar experiencia práctica.

        Construir red de apoyo profesional.

        Realizar cursos complementarios.


6. PRODUCTO FINAL DEL ESTUDIANTE

Cada estudiante entrega:

  1. Diagrama Ikigai completo.
  2. Perfil profesional redactado.
  3. Plan de acción.
  4. Carta de compromiso titulada:
    “Mi propósito comienza hoy”

7. EVALUACIÓN

Rúbrica de Evaluación

Criterio

Superior    (4.0)

Alto    (3.0)

Básico (2.0)

Bajo (1–0)

Construcción del Ikigai

Completo y coherente

Completo

Parcial

Incompleto

Claridad del perfil profesional

Muy claro y estructurado

Claro

Poco claro

Confuso

Plan de acción

Realista y detallado

Adecuado

General

No definido

Participación en equipo

Activa y constructiva

Participativa

Limitada

Escasa


8. CONCLUSIONES

Al finalizar el taller, se espera que los estudiantes:

        Reconozcan sus talentos e intereses.

        Comprendan que el propósito evoluciona con el tiempo.

        Relacionen pasión y oportunidades profesionales.

        Fortalezcan habilidades de comunicación y trabajo en equipo.

        Visualicen metas concretas y alcanzables.


9. ANEXOS

Anexo 1: Plantilla en Blanco del Ikigai

(Insertar imagen o esquema editable)

Anexo 2: Formato de Perfil Profesional

Nombre:
Grado:
Intereses:
Habilidades:
Valores:
Área profesional de interés:
Impacto que deseo generar:

 

4 de febrero de 2026

Contenido Temático 11o

 Contenido Temático Tecnología y Emprendimiento

Grado 11 



Tomado de: (Google Imágenes, 2020)



Primer Período:  

Tecnología:

Necesidad de la tecnología en el mundo del trabajo.

Tecnología de punta en la incidencia de diferentes ámbitos sociales (cibernética, biotecnología, nanotecnología, bigdata, IoT , inteligencia artificial, entre otras)

Estándares de Calidad en el desarrollo tecnológico

Implicaciones de la calidad en la producción de artefactos tecnológicos

Producción y calidad: Producción vs tiempo vs efectividad

Importancia de la medición en la vida cotidiana y el papel que juega la metrología en los procesos tecnológicos

Aplicación de las temáticas empleando herramientas web 3.0 Sistemas informáticos personales utilizando manuales e instrucciones. (De acuerdo con la media técnica)

Competencias para el manejo de información (CMI)


Emprendimiento:

Casos exitosos de creación de empresa

Conformación de una empresa.

Requisitos legales y costos.

Compromisos tributarios

Proyecto de vida – proyecto de carrera

Las pruebas y sus aplicaciones

•De personalidad.

•Carácter.

•Elegir carrera.

Inteligencias múltiples


Cátedra de Investigación:

Propuestas y análisis de solución a partir de necesidades futuras de la humanidad.

-Justificación del problema (basado en cifras, estadísticas)

-Telaraña de preguntas

-Antecedentes



Segundo Periodo:  

Tecnología:

Plataformas digitales educativas

G suite educación: Google Classroom, meet; Gmail: Uso del correo institucional. Organizadores gráficos

Toma de decisiones.

Competencias para el manejo de la Información

Google búsquedas avanzadas - correos - tareas - documentos compartidos – Formularios

Canva - herramientas de diseño, simulación

Herramienta de colaboración: Stormboard

Edición Video render forest - Sony Vegas


Emprendimiento:

Proyecto de Vida – proyecto de carrera: Transversalidad con ed. Religiosa y ed. Ética

Explorar opciones

Observatorio laboral


Cátedra de Investigación:

Investigación escolar:

• Justificación del problema

(basado en cifras, estadísticas)

• Telaraña de preguntas

• Antecedentes

• Implicaciones de la calidad en la producción de artefactos tecnológicos

• Elaboración de encuestas

• Propuesta - Objetivos - Metodología

Importancia de la medición en la vida cotidiana y el papel que juega la metrología en los procesos tecnológicos

• Diseño solución

• Desarrollo propuesto: presentación producto

• Antropometría, la ergonomía, la seguridad, el medio ambiente y el contexto cultural y socioeconómico al momento de solucionar problemas con tecnología



Investigación: Descripción de la transversalización


Exploración de contenido multimedia con énfasis en el aprovechamiento de recursos digitales disponibles para la exploración. Lo anterior con fortalecimiento constante del trabajo por proyectos correspondientes al grado como Proyecto de vida, Proyecto de Grado: Habilidades para la Vida, Proyecto ambiental escolar, Proyecto Idea de Negocio y Proyecto de Investigación.


Articulación Proyecto Hipermedia: Steam Gamification


El Proyecto Steam de Gamificación Hipermedia es un proyecto aplicado inicialmente en el aula desde el Área de Informática y Emprendimiento. Consiste en la implementación del aprendizaje basado en retos como medio motivador y la gamificación como medio tecnopedagógico, que además de innovar, potencia el proceso de aprendizaje basado en la metodología STEAM (Ciencia - Tecnología - Ingeniería - Artes - Matemáticas) mostrando un enfoque pedagógico orientado a la resolución de problemas que promueve el aprendizaje autónomo y colaborativo.

Contenido Temático 10o

 Contenido Temático Tecnología y Emprendimiento

Grado 10 



Tomado de: (Google Imágenes, 2020)



Primer Período:  

Tecnología:

Relación de las áreas de conocimiento con la técnica, la ciencia y la tecnología.

Necesidades y Proyección tecnológicas en el ambiente laboral.

Incidencia de la tecnología en los ámbitos sociales (Cine, Fútbol, Educación y Moda, entre otros)

Evaluación y selección de la tecnología.

Canales de distribución de la tecnología. 

Ciberseguridad, internet de las cosas (IoT), IA

Tecnología Incorporada y desincorporada. Secreta –libre Suave y dura

Tecnología empaquetada

Competencias para el manejo de información CMI.

Innovaciones tecnológicas

Escala de desarrollo y modernidad de la tecnología



Emprendimiento:

Proyecto de vida y Carrera

Quien soy yo

Expectativas

Herramientas de colaboración

Técnicas de estudio


Cátedra de Investigación:

Introducción a la Investigación escolar

Solución de problemas a través de la investigación


Segundo Periodo:  

Tecnología:

Estándares de Calidad en el desarrollo tecnológico

Elaboración de encuestas

Propuesta - Objetivos - Metodología

Diseño solución

Desarrollo propuesto

Presentación producto

Sostenibilidad y medio ambiente.

Impacto ambiental del proceso productivo de artefactos tecnológicos, mantenimiento y prevención (vida útil)

Plataformas digitales educativas

G suite educación: Google Classroom, meet; Gmail: Uso del correo institucional. Organizadores gráficos

Competencias para el manejo de la Información

Google búsquedas avanzadas - correos - tareas - documentos compartidos – Formularios 

Canva - herramientas de diseño,

Herramienta de colaboración: Stormboard

Edición Video render forest - Sony Vegas



Emprendimiento:

Proyecto de Vida – proyecto de carrera: Transversalidad con ed. Religiosa y ed. Ética

Evaluando mi perfil de vida actual


Cátedra de Investigación:

Investigación escolar:

Justificación del problema (basado en cifras, estadísticas)

Telaraña de preguntas

Antecedentes



Investigación: Descripción de la transversalización


Exploración de contenido multimedia con énfasis en el aprovechamiento de recursos digitales disponibles para la exploración. Lo anterior con fortalecimiento constante del trabajo por proyectos correspondientes al grado como Proyecto de vida, Proyecto de Grado: Habilidades para la Vida, Proyecto ambiental escolar, Proyecto Idea de Negocio y Proyecto de Investigación.


Articulación Proyecto Hipermedia: Steam Gamification


El Proyecto Steam de Gamificación Hipermedia es un proyecto aplicado inicialmente en el aula desde el Área de Informática y Emprendimiento. Consiste en la implementación del aprendizaje basado en retos como medio motivador y la gamificación como medio tecnopedagógico, que además de innovar, potencia el proceso de aprendizaje basado en la metodología STEAM (Ciencia - Tecnología - Ingeniería - Artes - Matemáticas) mostrando un enfoque pedagógico orientado a la resolución de problemas que promueve el aprendizaje autónomo y colaborativo.

Actividad Diagnóstica PC


Pensamiento Computacional: PC




Tomado de: (Pixabay, 2026)


La actividad diagnóstica es un ejercicio fundamental de aproximación que implica el descubrimiento de aspectos cognoscitivos, actitudinales y aptitudinales del grupo y de cada uno de sus estudiantes. Nos servirán para revisar los conocimientos previos y determinar el punto de partida en las actividades académicas . Tomado de: (Redalyc.org, 2025).


Actividad Diagnóstica: 

Socializar en clase lo siguiente:

1. ¿Qué entiendo por diagnóstico?
2. ¿Dónde he escuchado ese término antes?
3. ¿En qué contextos y/o espacios lo puedo utilizar?
4. ¿Considero que es útil aprender acerca del tema?
5. ¿Antes lo he utilizado? explique.



Pensamiento Computacional


Tomado de: (Pixabay, 2026)


Actividad PC No 1:

Revisar los conceptos previos. Responder en el cuaderno las siguientes preguntas:
  1. Analiza y explica con tus propias palabras cada una de las gráficas anteriores. (Elementos clave del pensamiento computacional, técnicas de pensamiento computacional y pensamiento computacional: más que programar)
  2. Donde y como se aplica el pensamiento computacional.
  3. Que expectativas tienes acerca de esta asignatura
  4. Tienes alguna idea de proyecto para este año. Explicar en un pequeño párrafo.
  5. Construya un listado de pasos detallados de su rutina de estudio.



Conceptos previos: ¿Qué es pensamiento computacional?





Tomado de: (EducarPortal, 2026)



Actividad PC No 2:

De acuerdo al video anterior, resolver las siguientes preguntas:

  1. ¿Cuáles son las etapas del PC? Explique cada una con sus propias palabras
  2. ¿Cuáles son las habilidades que fortalece el PC?
  3. ¿Cómo se puede aplicar el PC a un problema concreto?
  4. Construye un ejemplo de cómo solucionar un problema siguiendo las etapas del PC
  5. ¿Considera que aprender PC es importante para la vida? Explique su respuesta en mínimo 10 renglones


Componente Práctico: ¿Cómo ganar el reto?






Tomado de: (YouTube, 2025)





Actividad PC No 3:

Con un equipo de trabajo de 4 estudiantes, construya el siguiente reto a partir de la creación de un juego desconectado:

  1. Inventarse un juego. Decir el nombre y objetivo del juego.
  2. Explicar las reglas del juego
  3. Determinar tiempos y roles en el juego
  4. Realizar una representación del juego con un ganador y un perdedor
  5. Aplicar los conceptos de PC en su construcción, explicar el proceso en una exposición a los compañeros.

Reflexión



¿Considera que el PC es importante? Explique si o no y por qué.
Participa activamente en el foro de discusión en clase, exponiendo tu punto de vista con respeto y aprendiendo del punto de vista de los demás compañeros.



Compromiso:

Responder la actividad de acuerdo al vídeo en el cuaderno de PC.
Socializar los términos estableciendo semejanzas y diferencias.
Ingresar diariamente al correo electrónico institucional, a la página web institucional y al Classroom institucional.



3 de febrero de 2026

Contenido temático PC

Contenido Temático Pensamiento Computacional

Grado 10 y 11



Tomado de: (Google Imágenes, 2020)



Primer Período:  

Grado 10:

Lectura de Contexto

Análisis del problema desde las perspectivas de las áreas de conocimiento propias(historia - geografía – demografía promoción de la salud y prevención de la enfermedad, servicios de atención en salud, salud pública, salud ocupacional, ética, epidemiología y afines)

Relación con la responsabilidad social y compromiso ciudadano 

Relación con el compromiso con la preservación del medio ambiente

Relación con el compromiso con su ambiente socio – cultural

Que es un problema: Pasos para resolver un problema, descomposición del problema en partes más pequeñas, algoritmos para el análisis del contexto, observación, análisis y registro, propiedades de los componentes del problema para extraer conclusiones o reglas que permiten predecir los comportamientos. 

Diseño de soluciones

¿Qué es pensamiento computacional y para qué sirve? Recopilación de datos con sus fuentes (Minería de datos) Confiabilidad de la información

Análisis de datos Estadísticos, representación de los datos

Depuración de la información, secuenciación.

Análisis ascendente.: Comenzar resolviendo los problemas más concretos yendo de lo concreto a lo abstracto.

Comunicación e impacto ético del problema

Alianzas interdisciplinarias que intervienen en el manejo del problema

Comunicación asertiva para transmitir los avances del proceso

Trabajo en equipo: roles

Repartición de tareas

Técnicas de pensamiento de diseño para empatizar – definir

Uso de lenguaje Visual) imágenes)

Técnicas de pensamiento de diseño: 

Etapa 1: Empatiza: investiga las necesidades de tus usuarios.

Etapa 2: Definir: indique las necesidades y problemas de sus usuarios.

Técnicas de pensamiento divergente para encontrar caminos frente a la situación

Lenguaje del Cuerpo: movimientos corporales y gestos para comunicar los avances de cada componente


Grado 11:

Evaluación de Simulación y/o prototipos de las soluciones planteadas al problema construidos el año anterior

Lectura de Contexto

Análisis del problema desde las perspectivas de las áreas de conocimiento propias(zoología, botánica, microbiología, genética, biología molecular y celular, bioquímica, biotecnología, ciencias agropecuarias y afines, química orgánica, inorgánica, analítica, fisicoquímica, química de los productos naturales y afines, geología y afines.) Para elegir por equipo una relación con el compromiso con su ambiente socio – cultural

Reconocimiento de patrones, de iteraciones paralelos entre los problemas

Uso de la recursividad Búsqueda de similitudes entre los distintos sub problemas dentro de una misma situación

Lógica condicional

Reutilizar.

Testear pensamiento de diseño

Herramientas y técnicas para búsqueda y análisis de información

Documentación y metodología en desarrollo de proyectos

Ciencia de datos : Bases de datos

Funciones

-Funciones matemáticas

-Funciones estadísticas

- Funciones de búsqueda

- Condicionales

- Anidación de condicionales con distintas funciones

- Condicionales con conectores lógicos y aplicación a casos reales

Técnicas Pensamiento de diseño para empatizar – definir – idear

Técnicas para potencializar un equipo de trabajo en su colaboración y comunicación

Componentes para diseñar soluciones creativas e innovadoras

Técnicas Pensamiento de diseño para empatizar – definir – idear

Pensamiento divergente convergente


Segundo Periodo:  

Grado 10:

Analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos de forma eficiente y efectiva

Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos

Información y comunidad

Implicaciones éticas y sociales del manejo de datos

Promoción de soluciones - Pertinencia – Impactos

Compromiso ético 

Reconocimiento a la diversidad y multiculturalidad

Abstracción(Modelado, descomposición - generalización) algoritmo y procedimiento automatización simulación fenómenos naturales y artificiales

Experimentación pensamiento complejo responde ante las necesidades de entender la realidad, de tomar decisiones difíciles y de acciones que vislumbren consecuencias.

Conclusiones

Uso de Estadística para contextualizar las soluciones al problema

Algebra relación de 2 y 3 variables

Ciudadanía digital

Identificación de Modelos

Interpretación y aplicación - validación de datos

Uso de herramientas para el manejo de la información

Presentación de resultados

Herramientas Conceptuales (mapas conceptuales)

Técnicas pensamiento de diseño para etapas: idear y prototipar

Herramientas Colaborativas

Aprender a aprender 

Documentación en otro idioma

Innovación

Diseño de simulación (robótica)- mecánica- electrónica

Técnicas de presentación

Sociodramas


Grado 11:

Pensamiento crítico frente a tecnologías, usos y contextos

Razones detrás de la tecnología

Análisis de impactos Propuestas de solución a través de arduino, Alice, chatbot )Inteligencia artificial) simuladores, Lego Mindstorms , bases de datos, macros , visual,

Tablas Dinámicas de acuerdo al problema planteado

Elaboración de conjeturas y de toma de decisiones

Creación de saberes después del análisis confrontación de cumplimiento de metas

Desarrollo de propuesta para solución del problema trabajado, implementando alguna de las siguientes propuestas: Arduino, Alice, chatbot )Inteligencia artificial) simuladores, Lego Mindstorms, microbit, bases de datos, macros , visual, Tablas Dinámicas de acuerdo al problema planteado

Depuración y detección sistemática de errores

Restricciones de eficiencia y desempeño (performance).

Reutilización

Búsqueda de estrategias

Estrategias para garantizar socialización y uso de los productos construidos

Estética del Prototipo

Campaña de lanzamiento


Investigación: Descripción de la transversalización


Exploración de contenido multimedia con énfasis en el aprovechamiento de recursos digitales disponibles para la exploración. Lo anterior con fortalecimiento constante del trabajo por proyectos correspondientes al grado como Proyecto de vida, Proyecto de Grado: Habilidades para la Vida, Proyecto ambiental escolar, Proyecto Idea de Negocio y Proyecto de Investigación.


Articulación Proyecto Hipermedia: Steam Gamification


El Proyecto Steam de Gamificación Hipermedia es un proyecto aplicado inicialmente en el aula desde el Área de Informática y Emprendimiento. Consiste en la implementación del aprendizaje basado en retos como medio motivador y la gamificación como medio tecnopedagógico, que además de innovar, potencia el proceso de aprendizaje basado en la metodología STEAM (Ciencia - Tecnología - Ingeniería - Artes - Matemáticas) mostrando un enfoque pedagógico orientado a la resolución de problemas que promueve el aprendizaje autónomo y colaborativo.