Contenido Temático Pensamiento Computacional
Grado 10 y 11
Tomado de: (Google Imágenes, 2020)
Primer Período:
Grado 10:
Lectura de Contexto
Análisis del problema desde las perspectivas de las áreas de conocimiento propias(historia - geografía – demografía promoción de la salud y prevención de la enfermedad, servicios de atención en salud, salud pública, salud ocupacional, ética, epidemiología y afines)
Relación con la responsabilidad social y compromiso ciudadano
Relación con el compromiso con la preservación del medio ambiente
Relación con el compromiso con su ambiente socio – cultural
Que es un problema: Pasos para resolver un problema, descomposición del problema en partes más pequeñas, algoritmos para el análisis del contexto, observación, análisis y registro, propiedades de los componentes del problema para extraer conclusiones o reglas que permiten predecir los comportamientos.
Diseño de soluciones
¿Qué es pensamiento computacional y para qué sirve? Recopilación de datos con sus fuentes (Minería de datos) Confiabilidad de la información
Análisis de datos Estadísticos, representación de los datos
Depuración de la información, secuenciación.
Análisis ascendente.: Comenzar resolviendo los problemas más concretos yendo de lo concreto a lo abstracto.
Comunicación e impacto ético del problema
Alianzas interdisciplinarias que intervienen en el manejo del problema
Comunicación asertiva para transmitir los avances del proceso
Trabajo en equipo: roles
Repartición de tareas
Técnicas de pensamiento de diseño para empatizar – definir
Uso de lenguaje Visual) imágenes)
Técnicas de pensamiento de diseño:
Etapa 1: Empatiza: investiga las necesidades de tus usuarios.
Etapa 2: Definir: indique las necesidades y problemas de sus usuarios.
Técnicas de pensamiento divergente para encontrar caminos frente a la situación
Lenguaje del Cuerpo: movimientos corporales y gestos para comunicar los avances de cada componente
Grado 11:
Evaluación de Simulación y/o prototipos de las soluciones planteadas al problema construidos el año anterior
Lectura de Contexto
Análisis del problema desde las perspectivas de las áreas de conocimiento propias(zoología, botánica, microbiología, genética, biología molecular y celular, bioquímica, biotecnología, ciencias agropecuarias y afines, química orgánica, inorgánica, analítica, fisicoquímica, química de los productos naturales y afines, geología y afines.) Para elegir por equipo una relación con el compromiso con su ambiente socio – cultural
Reconocimiento de patrones, de iteraciones paralelos entre los problemas
Uso de la recursividad Búsqueda de similitudes entre los distintos sub problemas dentro de una misma situación
Lógica condicional
Reutilizar.
Testear pensamiento de diseño
Herramientas y técnicas para búsqueda y análisis de información
Documentación y metodología en desarrollo de proyectos
Ciencia de datos : Bases de datos
Funciones
-Funciones matemáticas
-Funciones estadísticas
- Funciones de búsqueda
- Condicionales
- Anidación de condicionales con distintas funciones
- Condicionales con conectores lógicos y aplicación a casos reales
Técnicas Pensamiento de diseño para empatizar – definir – idear
Técnicas para potencializar un equipo de trabajo en su colaboración y comunicación
Componentes para diseñar soluciones creativas e innovadoras
Técnicas Pensamiento de diseño para empatizar – definir – idear
Pensamiento divergente convergente
Segundo Periodo:
Grado 10:
Analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos de forma eficiente y efectiva
Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos
Información y comunidad
Implicaciones éticas y sociales del manejo de datos
Promoción de soluciones - Pertinencia – Impactos
Compromiso ético
Reconocimiento a la diversidad y multiculturalidad
Abstracción(Modelado, descomposición - generalización) algoritmo y procedimiento automatización simulación fenómenos naturales y artificiales
Experimentación pensamiento complejo responde ante las necesidades de entender la realidad, de tomar decisiones difíciles y de acciones que vislumbren consecuencias.
Conclusiones
Uso de Estadística para contextualizar las soluciones al problema
Algebra relación de 2 y 3 variables
Ciudadanía digital
Identificación de Modelos
Interpretación y aplicación - validación de datos
Uso de herramientas para el manejo de la información
Presentación de resultados
Herramientas Conceptuales (mapas conceptuales)
Técnicas pensamiento de diseño para etapas: idear y prototipar
Herramientas Colaborativas
Aprender a aprender
Documentación en otro idioma
Innovación
Diseño de simulación (robótica)- mecánica- electrónica
Técnicas de presentación
Sociodramas
Grado 11:
Pensamiento crítico frente a tecnologías, usos y contextos
Razones detrás de la tecnología
Análisis de impactos Propuestas de solución a través de arduino, Alice, chatbot )Inteligencia artificial) simuladores, Lego Mindstorms , bases de datos, macros , visual,
Tablas Dinámicas de acuerdo al problema planteado
Elaboración de conjeturas y de toma de decisiones
Creación de saberes después del análisis confrontación de cumplimiento de metas
Desarrollo de propuesta para solución del problema trabajado, implementando alguna de las siguientes propuestas: Arduino, Alice, chatbot )Inteligencia artificial) simuladores, Lego Mindstorms, microbit, bases de datos, macros , visual, Tablas Dinámicas de acuerdo al problema planteado
Depuración y detección sistemática de errores
Restricciones de eficiencia y desempeño (performance).
Reutilización
Búsqueda de estrategias
Estrategias para garantizar socialización y uso de los productos construidos
Estética del Prototipo
Campaña de lanzamiento
Investigación: Descripción de la transversalización
Exploración de contenido multimedia con énfasis en el aprovechamiento de recursos digitales disponibles para la exploración. Lo anterior con fortalecimiento constante del trabajo por proyectos correspondientes al grado como Proyecto de vida, Proyecto de Grado: Habilidades para la Vida, Proyecto ambiental escolar, Proyecto Idea de Negocio y Proyecto de Investigación.
Articulación Proyecto Hipermedia: Steam Gamification
El Proyecto Steam de Gamificación Hipermedia es un proyecto aplicado inicialmente en el aula desde el Área de Informática y Emprendimiento. Consiste en la implementación del aprendizaje basado en retos como medio motivador y la gamificación como medio tecnopedagógico, que además de innovar, potencia el proceso de aprendizaje basado en la metodología STEAM (Ciencia - Tecnología - Ingeniería - Artes - Matemáticas) mostrando un enfoque pedagógico orientado a la resolución de problemas que promueve el aprendizaje autónomo y colaborativo.















