4 de febrero de 2026

Contenido Temático 10o

 Contenido Temático Tecnología y Emprendimiento

Grado 10 



Tomado de: (Google Imágenes, 2020)



Primer Período:  

Tecnología:

Relación de las áreas de conocimiento con la técnica, la ciencia y la tecnología.

Necesidades y Proyección tecnológicas en el ambiente laboral.

Incidencia de la tecnología en los ámbitos sociales (Cine, Fútbol, Educación y Moda, entre otros)

Evaluación y selección de la tecnología.

Canales de distribución de la tecnología. 

Ciberseguridad, internet de las cosas (IoT), IA

Tecnología Incorporada y desincorporada. Secreta –libre Suave y dura

Tecnología empaquetada

Competencias para el manejo de información CMI.

Innovaciones tecnológicas

Escala de desarrollo y modernidad de la tecnología



Emprendimiento:

Proyecto de vida y Carrera

Quien soy yo

Expectativas

Herramientas de colaboración

Técnicas de estudio


Cátedra de Investigación:

Introducción a la Investigación escolar

Solución de problemas a través de la investigación


Segundo Periodo:  

Tecnología:

Estándares de Calidad en el desarrollo tecnológico

Elaboración de encuestas

Propuesta - Objetivos - Metodología

Diseño solución

Desarrollo propuesto

Presentación producto

Sostenibilidad y medio ambiente.

Impacto ambiental del proceso productivo de artefactos tecnológicos, mantenimiento y prevención (vida útil)

Plataformas digitales educativas

G suite educación: Google Classroom, meet; Gmail: Uso del correo institucional. Organizadores gráficos

Competencias para el manejo de la Información

Google búsquedas avanzadas - correos - tareas - documentos compartidos – Formularios 

Canva - herramientas de diseño,

Herramienta de colaboración: Stormboard

Edición Video render forest - Sony Vegas



Emprendimiento:

Proyecto de Vida – proyecto de carrera: Transversalidad con ed. Religiosa y ed. Ética

Evaluando mi perfil de vida actual


Cátedra de Investigación:

Investigación escolar:

Justificación del problema (basado en cifras, estadísticas)

Telaraña de preguntas

Antecedentes



Investigación: Descripción de la transversalización


Exploración de contenido multimedia con énfasis en el aprovechamiento de recursos digitales disponibles para la exploración. Lo anterior con fortalecimiento constante del trabajo por proyectos correspondientes al grado como Proyecto de vida, Proyecto de Grado: Habilidades para la Vida, Proyecto ambiental escolar, Proyecto Idea de Negocio y Proyecto de Investigación.


Articulación Proyecto Hipermedia: Steam Gamification


El Proyecto Steam de Gamificación Hipermedia es un proyecto aplicado inicialmente en el aula desde el Área de Informática y Emprendimiento. Consiste en la implementación del aprendizaje basado en retos como medio motivador y la gamificación como medio tecnopedagógico, que además de innovar, potencia el proceso de aprendizaje basado en la metodología STEAM (Ciencia - Tecnología - Ingeniería - Artes - Matemáticas) mostrando un enfoque pedagógico orientado a la resolución de problemas que promueve el aprendizaje autónomo y colaborativo.

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