Contenido Temático Tecnología y Emprendimiento
Grado 10
Tomado de: (Google Imágenes, 2020)
Primer Período:
Tecnología:
Relación de las áreas de conocimiento con la técnica, la ciencia y la tecnología.
Necesidades y Proyección tecnológicas en el ambiente laboral.
Incidencia de la tecnología en los ámbitos sociales (Cine, Fútbol, Educación y Moda, entre otros)
Evaluación y selección de la tecnología.
Canales de distribución de la tecnología.
Ciberseguridad, internet de las cosas (IoT), IA
Tecnología Incorporada y desincorporada. Secreta –libre Suave y dura
Tecnología empaquetada
Competencias para el manejo de información CMI.
Innovaciones tecnológicas
Escala de desarrollo y modernidad de la tecnología
Emprendimiento:
Proyecto de vida y Carrera
Quien soy yo
Expectativas
Herramientas de colaboración
Técnicas de estudio
Cátedra de Investigación:
Introducción a la Investigación escolar
Solución de problemas a través de la investigación
Segundo Periodo:
Tecnología:
Estándares de Calidad en el desarrollo tecnológico
Elaboración de encuestas
Propuesta - Objetivos - Metodología
Diseño solución
Desarrollo propuesto
Presentación producto
Sostenibilidad y medio ambiente.
Impacto ambiental del proceso productivo de artefactos tecnológicos, mantenimiento y prevención (vida útil)
Plataformas digitales educativas
G suite educación: Google Classroom, meet; Gmail: Uso del correo institucional. Organizadores gráficos
Competencias para el manejo de la Información
Google búsquedas avanzadas - correos - tareas - documentos compartidos – Formularios
Canva - herramientas de diseño,
Herramienta de colaboración: Stormboard
Edición Video render forest - Sony Vegas
Emprendimiento:
Proyecto de Vida – proyecto de carrera: Transversalidad con ed. Religiosa y ed. Ética
Evaluando mi perfil de vida actual
Cátedra de Investigación:
Investigación escolar:
Justificación del problema (basado en cifras, estadísticas)
Telaraña de preguntas
Antecedentes
Investigación: Descripción de la transversalización
Exploración de contenido multimedia con énfasis en el aprovechamiento de recursos digitales disponibles para la exploración. Lo anterior con fortalecimiento constante del trabajo por proyectos correspondientes al grado como Proyecto de vida, Proyecto de Grado: Habilidades para la Vida, Proyecto ambiental escolar, Proyecto Idea de Negocio y Proyecto de Investigación.
Articulación Proyecto Hipermedia: Steam Gamification
El Proyecto Steam de Gamificación Hipermedia es un proyecto aplicado inicialmente en el aula desde el Área de Informática y Emprendimiento. Consiste en la implementación del aprendizaje basado en retos como medio motivador y la gamificación como medio tecnopedagógico, que además de innovar, potencia el proceso de aprendizaje basado en la metodología STEAM (Ciencia - Tecnología - Ingeniería - Artes - Matemáticas) mostrando un enfoque pedagógico orientado a la resolución de problemas que promueve el aprendizaje autónomo y colaborativo.

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