1 de marzo de 2023

Contenido Temático Religión

 


Tomada de: (Pixabay, 2023)


Primer Período:  


Antropológico:
Qué es el ser humano
Dignidad de la persona, sus deberes y derechos
Declaración Universal de los Derechos Humanos y 
Derechos Universales de los Niños

Conceptual: 
La persona en las culturas

Vivencial:
El ser humano en la sociedad
Conocimiento de sí mismo (valores, cualidades y potencialidades, propósito de vida)
La Autoestima: tipos, características.
Infografía


Segundo Periodo: 


Antropológico:
Las grandes religiones y la defensa de la dignidad humana
La unión con otras religiones
Las relaciones personales del ser humano con el ser supremo en cada religión.
Violaciones y protecciones a los derechos humanos

Conceptual:
Las grandes enseñanzas de los textos sagrados.
La Iglesia promotora de la dignidad de la persona, servidora de la vida del ser humano y defensora de sus derechos.

Vivencial:
Testimonio de solidaridad cristiana: de acuerdo con la doctrina social de la Iglesia (DSI)
Trabajo colaborativo a través de herramientas digitales.


Descripción de la transversalización


Exploración de contenido multimedia, con énfasis en el tema de oficina del curso.
Principios de diseño, con énfasis en el tema de la oficina de carrera.
Contenido transversal de ambas materias con componentes sistematizados.
Manejo básico de ofimática, con énfasis en edición de texto (Microsoft Word)
Exploración de contenido multimedia, con énfasis en edición de texto (Microsoft Word)
Principios de diseño, con énfasis en la edición de texto (Microsoft Word)
Conceptos básicos de marketing digital, con énfasis en edición de texto (Microsoft Word)
Lo anterior con fortalecimiento constante del trabajo por proyectos correspondientes al grado como Proyecto de vida: Proyecto Espejo, Proyecto de Grado: Habilidades para la Vida, Proyecto ambiental escolar y Proyecto Idea de Negocio: Emprendimiento.


Articulación Proyecto Hipermedia: Gamificación Steam


El Proyecto Steam de Gamificación Hipermedia es un proyecto aplicado inicialmente en el aula desde el Área de Informática y Emprendimiento. Consiste en la implementación del aprendizaje basado en retos como medio motivador y la gamificación como medio tecnopedagógico, que además de innovar, potencia el proceso de aprendizaje basado en la metodología STEAM (Ciencia - Tecnología - Ingeniería - Artes - Matemáticas) mostrando un enfoque pedagógico orientado a la resolución de problemas que promueve el aprendizaje autónomo y colaborativo.

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