2 de agosto de 2022

Pensamiento Computacional: Concurso Scratch

 

Concurso en línea




Tomado de: (Google Imágenes, 2022)

Actividad Diagnóstica: 

Socializar en clase lo siguiente:

1. ¿Qué entiendo por programar?
2. ¿Dónde he escuchado ese término antes?
3. ¿En qué contextos y/o espacios lo puedo utilizar?
4. ¿Considero que es útil aprender acerca del tema?
5. ¿Antes lo he utilizado? explique.

Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas a través de la Web.

El nombre proviene de la palabra: "Scratching", que en los lenguajes de programación significa aquellas piezas de código que se pueden reutilizar, combinar fácilmente y adaptar para nuevos usos. Es un lenguaje que ha tenido una gran difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y su facilidad de uso. Tomado de: (GarajeImagina, 2022)​


¿Qué necesito saber antes de jugar Scratch?




Tomado de: (Scratch.mit.edu, 2022)


Actividad Tecnológica No. 1:


Investigue el programa Scratch y responda las siguientes preguntas:

  1. ¿Qué es Scratch? ¿Para qué sirve Scratch?
  2. Scratch fortalece principalmente dos tipos de pensamiento: enumerar cuáles?
  3. ¿Qué reglas inventarías para lograr los desafíos de una mejor manera?
  4. ¿Qué reto es posible proponer si queremos que el gatito realice una rutina de su elección?
  5. ¿Cómo puede guardar sus proyectos en línea y cómo puede descargarlos?



¿Cómo hacer mis primeros proyectos en Scratch?




Tomado de: (YouTube, 2022)



Actividad Tecnológica No. 2:


Participa en el Concurso de Pensamiento Computacional y Algorítmico, jugando Scratch online, teniendo en cuenta las siguientes recomendaciones:

  1. La actividad es con compañeros de trabajo en la sala de sistemas, máximo 3 alumnos.
  2. Esta actividad fomenta el compañerismo y el trabajo colaborativo. Disfruta el juego.
  3. Al jugar en línea, guarde el video con la ejecución solicitada en clase. 
  4. Guarda el video con los nombres completos de los acompañantes, por ejemplo: MonicaGutierrez-PepitoPerez-FulanitoGomez-701
  5. Envíe el video con el nombre según las instrucciones anteriores, por Classroom. El video sin marcar no se califica.


Reflexión



¿Crees que este tipo de juegos son importantes? Explique sí o no y por qué.
Participa activamente en el foro de discusión en clase, expresando tu punto de vista con respeto y aprendiendo del punto de vista de otros compañeros.



Compromiso :

Contesta la actividad de acuerdo al video en el cuaderno de tecnología.
Socializar los términos estableciendo semejanzas y diferencias.
Ingresar diariamente al correo institucional, a la página web institucional y al aula institucional.
¿Dónde encontrar la cuenta de correo institucional?  Ingresa:  IE Federico Ozanam , en los anuncios ingresa al  link , busca tu grupo, luego tu nombre y la contraseña es el número de tu documento de identidad. Se recomienda cambiar la contraseña y guardarla donde pueda recordarla fácilmente hasta que la aprenda.










Pensamiento Lógico y Computacional: Chess vs IA

 

Chess vs IA




Tomado de: (Google Imágenes, 2022)


Actividad Diagnóstica: 

Socializar en clase lo siguiente:

1. ¿Qué entiendo por ajedrez en línea
2. ¿Dónde he escuchado ese término antes?
3. ¿En qué contextos y/o espacios lo puedo utilizar?
4. ¿Considero que es útil aprender acerca del tema?
5. ¿Antes lo he utilizado? explique.


El ajedrez es un juego de estrategia en el que dos personas se retan frente a un tablero de ajedrez de 64 casillas y dos grupos de piezas, 16 para cada jugador, unas blancas y otras negras: un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. El objetivo del ajedrez es derrocar al rey del oponente y, para ello, cada jugador debe intentar acercarse a la casilla que ocupa esta pieza y presionar hasta que quede desprotegida y pueda decir jaque mate. fin del juego 

El ajedrez se considera un deporte mental, ya que trasciende el juego en sí. Incluso hay quienes lo elevan a la categoría de arte y ciencia. Además, es divertido, saludable y lo pueden practicar personas de todas las edades. Nunca es demasiado tarde para aprender a jugar, especialmente por los muchos beneficios que trae. Por otro lado, como el ajedrez requiere una gran concentración, el nivel de atención de quienes lo practican mejora. También potencia la capacidad de afrontar diferentes situaciones y la capacidad de resolución de problemas, gracias al diseño de movimientos y estrategias. Además, como los jugadores deben tomar decisiones rápidamente bajo presión, se desarrolla un pensamiento creativo y original.

Este deporte también te enseña a planificar y anticiparte a los movimientos de tu oponente, al tiempo que mejora el autocontrol y el buen juicio. Además, mover las piezas por el tablero es una buena terapia motriz y favorece la coordinación entre pensamiento y movimiento. Sin olvidar los valores positivos que transmite el ajedrez: la lucha y el espíritu de superación, la autoestima, el respeto al adversario o la aceptación del resultado de la partida con deportividad. Tomado de: (Chess.com, 2022)​


¿Por qué el ajedrez es tan fascinante?




Tomado de: (YouTube, 2022)



Actividad Tecnológica No. 1:


Investiga la historia del ajedrez. Para eso, encuentras material en la biblioteca digital interactiva (BID, para ingresar, click aquí ) y respondes las siguientes preguntas:

  1. ¿Cuál es la historia detrás del nombre del juego? 
  2. ¿En qué país se cree que se inventó?
  3. ¿Cómo se llama cada una de las fichas?
  4. ¿A qué período de la historia se refiere el ajedrez?
  5. Elaborar un mapa mental que refleje el análisis del juego en el contexto histórico del feudalismo, las similitudes y diferencias expresadas gráficamente.
  6. Explica con tus propias palabras por qué se considera un deporte.
  7. Investigue los países donde el juego es más común. Investiga los nombres de los 10 mejores campeones
  8. ¿Qué relación encuentras entre las matemáticas y el juego?
  9. ¿Ha identificado sitios en su área donde puede practicar?
  10.  Además, escribe el nombre de un texto BID que hable de ajedrez y di lo que más te gustó.



¿Cómo se mueven las piezas en el tablero de ajedrez?




Tomado de: (YouTube, 2022)



Actividad Tecnológica No. 2:


Investiga los movimientos de las piezas en el tablero de ajedrez y responde las siguientes preguntas:

  1. ¿Cuántas fichas hay? ¿Cuántos jugadores pueden participar a la vez?
  2. ¿Cuál es la forma correcta de colocar las fichas en el tablero? Haz un dibujo con la descripción detallada.
  3. ¿Cómo inventarías una mejor manera de aprender las reglas? ¿Qué reglas inventarías para inmovilizar al rey del oponente en menos movimientos? 
  4. Completa el siguiente cuadro comparativo completando toda la información:

Nombre de la ficha

Imagen

Posibles movimientos

 

 

 


 







¿Cómo jugar en línea?





Tomado de: (Google Imágenes, 2022)



Actividad Tecnológica No. 3:


Participa en el concurso de pensamiento lógico jugando al ajedrez online, teniendo en cuenta las siguientes recomendaciones:

  1. Cada uno de los jugadores deberá introducir previamente su correo de Gmail.
  2. Esta actividad fomenta el compañerismo y el trabajo colaborativo. Disfruta el juego.
  3. Cuando juegue en línea, guarde la captura de pantalla que muestra el nombre completo de los jugadores. Para ingresar al juego, dar clic aquí. (Grupo 606 solamente)
  4. Haz un videotutorial del juego. (grupos de 7mo grado)
  5. Al guardar el video, asegúrese de nombrar el archivo con el nombre completo del grupo. Ejm: Mónica Gutiérrez-701. Para grabar la pantalla se recomienda la herramienta APowersoft Online. Para encontrarlo, haga clic  aquí .
  6. Envía el videotutorial con el nombre según la instrucción anterior, por Classroom. La captura de pantalla sin marcar no califica.


Reflexión



¿Crees que este tipo de juegos son importantes? Explique sí o no y por qué.
¿Cómo puede contribuir el tema al trabajo de tu proyecto?
Participa activamente en el foro de discusión en clase, expresando tu punto de vista con respeto y aprendiendo del punto de vista de los demás compañeros.




Compromiso :


Contesta la actividad de acuerdo al video en el cuaderno de tecnología.
Socializar los términos estableciendo semejanzas y diferencias.
Ingresar diariamente al correo institucional, a la página web institucional y al aula institucional. Para más información, ingrese aquí.








1 de agosto de 2022

Reto Game STEAM: Metaverso vs Ready Player One



Tomado de: (Google imágenes, 2020)


El cine foro fortalece la comprensión audiovisual de una manera divertida, al igual que un pensamiento activo. La película "Ready Player One" plantea escenarios distópicos en una realidad alternativa. La historia  trata acerca Wade Owen Watts, un joven jugador de videojuegos del año 2045 que, como el resto de la humanidad, prefiere el metaverso de realidad virtual OASIS al cada vez más sombrío mundo real. En este metaverso, su creador escondió las piezas de un rompecabezas cuya resolución conduce a una fortuna de medio billón de dólares y el control total de la empresa que administra el metaverso OASIS. Las claves para resolver el rompecabezas, están basadas en la cultura popular de los años 80 y la vida del creador del metaverso. El objetivo es conseguir el trofeo que resulta ser un huevo de pascua. Apoyado en la película.​ 


*El anterior material es publicado mediante Ley 1915, 12 julio 2018 por la cual se modifica la Ley 23 de 1982 y se establecen otras disposiciones en materia de derecho de autor y derechos conexos. Art. 13 y Art. 16

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Actividad tecnológica No 1: ¿Qué tanto recuerdas de la película y sus fichas técnicas?



Tomado de: (Google imágenes, 2020)


En el siguiente enlace, debes responder las preguntas. Al terminar, tomar pantallazo. Para ingresar al formulario, dar clic aquí.


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Actividad Tecnológica No 2: ¡Construye tus propias gafas en 3D!




Tomado de: (Google imágenes, 2020)


En el siguiente video, te muestra el tutorial de construcción de las gafas en 3D. Al teminar, úsalas y tómate una foto.


Tomado de: (Youtube, 2020)

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Actividad Tecnológica No 3: Encuentra el Huevo de Pascua



Tomado de: (Google imágenes, 2020)


En la película, el personaje de Parzival participa en un último juego llamado: "Adventure" para encontrar el Huevo de Pascua. Resuelve el juego del siguiente enlace y toma pantallazo.

Juega Adventure


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Actividad Tecnológica No 4: Crea tu Oasis de realidad aumentada con la app de tu preferencia




Tomado de: (Google imágenes, 2020)


Descarga una aplicación gratuita en Google Play de realidad aumentada, puedes elegir la que más te guste.
Realiza un ejercicio con ella.
Graba un vídeo de máximo un minuto en el que expliques el resultado y lo muestres.
Enviar el video debidamente marcado a Classroom. Video sin marcar no se califica.


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Reflexión



¿Considera que los entornos virtuales son importantes para la vida ? Explique si o no y por qué.
Participa activamente en el foro de discusión en clase, exponiendo tu punto de vista con respeto y aprendiendo del punto de vista de los demás compañeros.



Compromiso:

Responder la actividad en el cuaderno de tecnología.
Socializar los términos estableciendo semejanzas y diferencias.
Ingresar diariamente al correo electrónico institucional, a la página web institucional y al Classroom institucional.
¿Dónde buscar la cuenta de correo institucional? Ingrese a: IE Federico Ozanam, en los anuncios ingrese al link,  busque su grupo, luego su nombre y la contraseña es el número de su documento de identidad. Se recomienda cambiar la contraseña y guardarla en donde pueda recordarla con facilidad hasta que se la aprenda.










La Energía: Fuentes, Formas y Transformación

 




Tomado de: (Google Imágenes, 2022)

Actividad Diagnóstica: 

Socializar en clase lo siguiente:

1. ¿Qué entiendo por energía?
2. ¿Dónde he escuchado ese término antes?
3. ¿En qué contextos y/o espacios lo puedo utilizar?
4. ¿Considero que es útil aprender acerca del tema?
5. ¿Antes lo he utilizado? explique.


¿Qué es La Energía?



Tomado de: (Google imágenes, 2025)

El término energía tiene diversas acepciones y definiciones, relacionadas con la idea de una capacidad para obrar, surgir, transformar o poner en movimiento. En física, energía se define como la capacidad para realizar un trabajo.​ En tecnología y economía, energía se refiere a un recurso natural.

La energía se utiliza para realizar trabajos. Necesitamos energía para subir una montaña, o utilizamos energía cuando comemos y notamos que estamos creciendo. La energía produce movimiento. Cuando vemos que un objeto se está moviendo, sabemos que se está utilizando energía. Tomado de: (Wikipedia, 2022).



¿Cuáles son los Tipos de Energía?





Tomado de: (YouTube, 2022)



Actividad Tecnológica No 1:

Investiga acerca de la energía y responde las siguientes preguntas:

  1. ¿Qué es la energía?
  2. Describa la aplicación práctica de la energía que le llame la atención.
  3. ¿Cuáles son las características de la energía?
  4. Explique con sus propias palabras, la influencia de la energía en tu vida cotidiana.
  5. Describa la energía que considere más importante y explique por qué.



Los Fuentes y Formas de la Energía




Tomado de: (Google imágenes, 2022)



Actividad Tecnológica No 2:

Resolver las siguientes preguntas de acuerdo al video:

  1. ¿Qué son las Fuentes y Formas de la Energía?
  2. ¿Por qué se habla de fuentes y formas en lugar de tipos de energía?
  3. Realice un mapa mental con las fuentes y formas de la energía. Describa el nombre de cada una y realice un dibujo. 
  4. ¿A qué se refiere el video con que la energía se transforma?. 
  5. En tu entorno, cuál considera es la transformación más fácil de identificar y por qué?.



Tipos de Energía




Tomado de: (YouTube, 2022)



Actividad Tecnológica No 3:


  1. ¿Quién dijo que la energía no se crea ni se destruye, solo se transforma?
  2. ¿A qué se refiere el video con conservación de la energía?
  3. Realiza una tabla comparativa, teniendo en cuenta  los tipos de energía. Cada una debe tener el nombre y un gráfico.
  4. Para su construcción, se sugiere la plataforma Canvas. Antes de utilizarla, recuerda tener abierto el correo electrónico institucional. Para recordar como realizar la línea de tiempo, ingrese aquí.
  5. Descargarla en formato pdf  y nombrar el archivo. Ejm: MonicaGutierrez-701. Archivo sin marcar no se califica. Enviar por Classroom.



Reflexión



¿Considera que la energía es importante para la vida ? Explique si o no y por qué.
Participa activamente en el foro de discusión en clase, exponiendo tu punto de vista con respeto y aprendiendo del punto de vista de los demás compañeros.



Compromiso:


Responder la actividad de acuerdo al vídeo en el cuaderno de tecnología.
Socializar los términos estableciendo semejanzas y diferencias.
Ingresar diariamente al correo electrónico institucional, a la página web institucional y al Classroom institucional.
¿Dónde buscar la cuenta de correo institucional? Ingrese a: IE Federico Ozanam, en los anuncios ingrese al link,  busque su grupo, luego su nombre y la contraseña es el número de su documento de identidad. Se recomienda cambiar la contraseña y guardarla en donde pueda recordarla con facilidad hasta que se la aprenda.










29 de julio de 2022

Plan de Aprendizaje 7mo

 Segundo Periodo

Grado Séptimo


Imagen de Autoría Propia
Cortesía: (Pixton, 2022)


¿Qué es un Plan de Aprendizaje?: Se fundamenta en la estructura de secuencias didácticas planteada por Tobón, Pimienta, & García (2010) y orientaciones pedagógicas del MEN referentes a “los planes de aula pueden entenderse como la planificación de clases en la que se especifica la secuencia de actividades previstas para un periodo temporal limitado, mediante las cuales se pretende conseguir los objetivos fijados en los planes anuales de área en correspondencia con el plan de estudios y, por ende, con el PEI”(MEN, 2017).

En pocas palabras: Nos explica el qué, por qué, cómo, cuándo, dónde y para qué de las actividades que realizamos.

Para ver el Plan de Aprendizaje, ingrese aquí.


Actividad:

Revise los tres momentos que plantea el plan de aprendizaje del grado. Escriba el nombre de cada uno y en sus propias palabras, explique lo que representan.



Reflexión: 


¿Considera usted que el plan de aprendizaje aporta a su aprendizaje? explique si o no y por qué.



Compromiso:


Responder a cada una de las actividades propuestas.
Socializar los términos estableciendo semejanzas y diferencias.
Ingresar diariamente al correo electrónico institucional, a la página web institucional y al Classroom institucional.
¿Dónde buscar la cuenta de correo institucional? Ingrese a: IE Federico Ozanam, en los anuncios ingrese al link, busque su grupo, luego su nombre y la contraseña es el número de su documento de identidad. Se recomienda cambiar la contraseña y guardarla en donde pueda recordarla con facilidad hasta que se la aprenda.



23 de junio de 2022

GAME STEAM

Conceptos Básicos para la Construcción de Ideas de Negocio en Estudiantes de Educación Media




Proyecto de Autoría Propia
Crédito en Diseño Web: (Amahí, 2022)


Emprendimientos Maker


Los estudiantes evidencian la aplicación de las competencias en el Área de Tecnología Informática y Emprendimiento adquiridas en el aula, a través de sus emprendimientos llevados a otro nivel haciendo uso del MAKER SPACE disponible en el Parque Biblioteca Gabriel García Márquez del Barrio 12 de Octubre.



Visita Maker Space - Máquina de Corte y Grabado por Láser RJ - 1590
Tomado de: (Canal YouTube Mónica María Gutiérrez, 2.021)
Cortesía de Andrés Cataño, Gestor Parque Biblioteca Gabriel García Márquez.



Video Tutorial Impresora 3D
Tomado de: (Canal YouTube Mónica María Gutiérrez, 2.021)
Cortesía de Andrés Cataño, Gestor Parque Biblioteca Gabriel García Márquez.


Tomado de: (Bed IEBS, 2021)
Círculo Steam: Movimiento Maker en el aula
Muestra de Trabajos Destacados
Cortesía: Andrés Cataño, Gestor
Parque Biblioteca Doce de Octubre




Visita Valle del Software - Maker Space
Tomado de: (YouTube, 2021)
Cortesía: Estudiantes Grado 11o IEBS
Valle del Software
Si no puedes ver el video, dar clic aquí.



Ganador Emprendimientos Maker 2.021
Tomado de: (Canal YouTube Mónica María Gutiérrez, 2.021)
Cortesía de Andrés Cataño, Gestor Parque Biblioteca Gabriel García Márquez.


Game STEAM: Ideas de Negocio. Experiencias significativas.
Tomado de: (Canal YouTube Mónica María Gutiérrez, 2.021)
Cortesía de Andrés Cataño, Gestor Parque Biblioteca Gabriel García Márquez.


Concursos Estudiantiles


Estrategia pedagógica del Área de Tecnología Informática y Emprendimiento, en el cual los estudiantes realizan actividades aplicando los conocimientos adquiridos de acuerdo a la Metodología Steam con las diferentes herramientas TIC emergentes a través del juego.


Concurso 2do Periodo 2.018: Tira Cómica. Para visualizar, por favor dar clic aquí.

Concurso 3er Periodo 2.018: Stop Motion. Para visualizar, por favor dar clic aquí

Concurso 1er Periodo 2.019: Historietas Emprendedoras. Para visualizar, por favor dar clic aquí

Concurso 2do Periodo 2.019: Animaciones por Fotogramas: Mi Emprendimiento. Para visualizar, por favor dar clic aquí

Concurso 3er Periodo 2.019: Programación de Mi Primer Video Juego en Línea. Para visualizar, por favor dar clic aquí

Concurso 1er Periodo 2.020: Memes. Para visualizar, por favor dar clic aquí

Concurso 2do Periodo 2.020: Realidad Aumentada vs Realidad Virtual. Para visualizar, por favor dar clic aquí

Concurso 3er Periodo 2.020: Diagramación Editorial: Mi primer Libro. Para visualizar, por favor dar clic aquí

Concurso 1er Periodo 2.021: Photo Moving. Para visualizar, por favor dar clic aquí

Concurso 2do Periodo 2.021: Video Tutoriales. Para visualizar, por favor dar clic aquí

Concurso 3er Periodo 2.021: Libro Tráiler. Para visualizar, por favor dar clic aquí


Agradecimiento especial a los estudiantes de la IE Barrio Santander, que con tanto cariño y disposición disfrutaron de este viaje a través de esta experiencia significativa de aprendizaje.


Concurso 1er Periodo 2.022: ComTIC. Para visualizar, por favor dar clic aquí

Concurso 2do Periodo 2.022: Ideas de Negocio. Para visualizar, por favor dar clic aquí



15 de abril de 2022

Autoevaluación y Coevaluación del Periodo Grado 7o

Tecnología Informática, Investigación y Emprendimiento



Tomado de: (Google Imágenes, 2022)


Actividad Diagnóstica: 

Socializar en clase lo siguiente:

1. ¿Qué entiendo por evaluar?
2. ¿Dónde he escuchado ese término antes?
3. ¿En qué contextos y/o espacios lo puedo utilizar?
4. ¿Considero que es útil aprender acerca del tema?
5. ¿Antes lo he utilizado? explique.

Evaluación que alguien hace de sí mismo o de algún aspecto o actividad propia. Tomado de: (RAE, 2022)

La autoevaluación del período para ambas materias consiste en una invitación a revisar personalmente el progreso en diferentes aspectos que influyen en el rendimiento académico y el aprendizaje en general. Para lograrlo, se debe hacer con absoluta sinceridad en cada una de las preguntas y respuestas. 

Para ingresar a la autoevaluación, tenga en cuenta el grupo: 

701: Haga clic  aquí.
702: Haga clic aquí.
703: Haga clic aquí. 
704: Haga clic aquí.

Reflexión: 

¿Consideras que la autoevaluación contribuye a tu aprendizaje? explique sí o no y por qué.


Compromiso:

Responder a cada una de las actividades propuestas.

Socializar los términos estableciendo semejanzas y diferencias.

Ingresar diariamente al correo electrónico institucional, a la página web institucional y al Classroom institucional.
¿Dónde buscar la cuenta de correo institucional? Ingrese a: IE Federico Ozanam, en los anuncios ingrese al link, busque su grupo, luego su nombre y la contraseña es el número de su documento de identidad. Se recomienda cambiar la contraseña y guardarla en donde pueda recordarla con facilidad hasta que se la aprenda.





14 de abril de 2022

Plan de Aprendizaje 6o

Primer Periodo

Grado Sexto


Imagen de Autoría Propia
Cortesía: (Pixton, 2022)


¿Qué es un Plan de Aprendizaje?: Se fundamenta en la estructura de secuencias didácticas planteada por Tobón, Pimienta, & García (2010) y orientaciones pedagógicas del MEN referentes a “los planes de aula pueden entenderse como la planificación de clases en la que se especifica la secuencia de actividades previstas para un periodo temporal limitado, mediante las cuales se pretende conseguir los objetivos fijados en los planes anuales de área en correspondencia con el plan de estudios y, por ende, con el PEI”(MEN, 2017).

En pocas palabras: Nos explica el qué, por qué, cómo, cuándo, dónde y para qué de las actividades que realizamos.

Para ver el Plan de Aprendizaje, ingrese aquí.


Actividad:

Revise los tres momentos que plantea el plan de aprendizaje del grado. Escriba el nombre de cada uno y en sus propias palabras, explique lo que representan.


Reflexión: 

¿Considera usted que el plan de aprendizaje aporta a su aprendizaje? explique si o no y por qué.


Compromiso:

Responder a cada una de las actividades propuestas.

Socializar los términos estableciendo semejanzas y diferencias.

Ingresar diariamente al correo electrónico institucional, a la página web institucional y al Classroom institucional.
¿Dónde buscar la cuenta de correo institucional? Ingrese a: IE Federico Ozanam, en los anuncios ingrese al link, busque su grupo, luego su nombre y la contraseña es el número de su documento de identidad. Se recomienda cambiar la contraseña y guardarla en donde pueda recordarla con facilidad hasta que se la aprenda.