Contenido Temático
Tomado de: (Google Imágenes, 2020)
Primer Período:
El ser humano interroga a la vida.
El hombre y la mujer, seres en construcción.
El principal reto moral: darle sentido a la vida.
El reto moral en la cultura.
Principales retos morales en el mundo de hoy.
Compromiso moral del ser humano.
Estructuras morales de las personas.
Ética y religión.
El hombre, como ser religioso.
La fe da sentido a la vida.
Cultivo de la interioridad.
Conocimiento de sí mismo (Proyecto Prevención Integral de la Drogadicción)
Segundo Periodo:
Ética y religión
El hombre, como ser religioso
La fe da sentido a la vida
Cultivo de la interioridad
La vida social y la participación
La conciencia
Valores: el valor de la vida y agresiones contra ella
Respeto a la vida: aborto, suicidio, eutanasia, principales retos morales en el mundo de hoy
Clases de amor
Amor y sexualidad
Culturas emergentes
Resolución de conflictos
Consenso, comunicación y toma de decisiones
(Proyecto Educación Sexual)
Investigación: Descripción de la transversalización
Exploración de contenido multimedia con énfasis en el aprovechamiento de recursos digitales disponibles para la exploración. Lo anterior con fortalecimiento constante del trabajo por proyectos correspondientes al grado como Proyecto de vida, Proyecto de Grado: Habilidades para la Vida, Proyecto ambiental escolar, Proyecto Idea de Negocio y Proyecto de Investigación.
Articulación Proyecto Hipermedia: Steam Gamification
El Proyecto Steam de Gamificación Hipermedia es un proyecto aplicado inicialmente en el aula desde el Área de Informática y Emprendimiento. Consiste en la implementación del aprendizaje basado en retos como medio motivador y la gamificación como medio tecnopedagógico, que además de innovar, potencia el proceso de aprendizaje basado en la metodología STEAM (Ciencia - Tecnología - Ingeniería - Artes - Matemáticas) mostrando un enfoque pedagógico orientado a la resolución de problemas que promueve el aprendizaje autónomo y colaborativo.

