3 de febrero de 2026

Contenido temático PC

Contenido Temático Pensamiento Computacional

Grado 10 y 11



Tomado de: (Google Imágenes, 2020)



Primer Período:  

Grado 10:

Lectura de Contexto

Análisis del problema desde las perspectivas de las áreas de conocimiento propias(historia - geografía – demografía promoción de la salud y prevención de la enfermedad, servicios de atención en salud, salud pública, salud ocupacional, ética, epidemiología y afines)

Relación con la responsabilidad social y compromiso ciudadano 

Relación con el compromiso con la preservación del medio ambiente

Relación con el compromiso con su ambiente socio – cultural

Que es un problema: Pasos para resolver un problema, descomposición del problema en partes más pequeñas, algoritmos para el análisis del contexto, observación, análisis y registro, propiedades de los componentes del problema para extraer conclusiones o reglas que permiten predecir los comportamientos. 

Diseño de soluciones

¿Qué es pensamiento computacional y para qué sirve? Recopilación de datos con sus fuentes (Minería de datos) Confiabilidad de la información

Análisis de datos Estadísticos, representación de los datos

Depuración de la información, secuenciación.

Análisis ascendente.: Comenzar resolviendo los problemas más concretos yendo de lo concreto a lo abstracto.

Comunicación e impacto ético del problema

Alianzas interdisciplinarias que intervienen en el manejo del problema

Comunicación asertiva para transmitir los avances del proceso

Trabajo en equipo: roles

Repartición de tareas

Técnicas de pensamiento de diseño para empatizar – definir

Uso de lenguaje Visual) imágenes)

Técnicas de pensamiento de diseño: 

Etapa 1: Empatiza: investiga las necesidades de tus usuarios.

Etapa 2: Definir: indique las necesidades y problemas de sus usuarios.

Técnicas de pensamiento divergente para encontrar caminos frente a la situación

Lenguaje del Cuerpo: movimientos corporales y gestos para comunicar los avances de cada componente


Grado 11:

Evaluación de Simulación y/o prototipos de las soluciones planteadas al problema construidos el año anterior

Lectura de Contexto

Análisis del problema desde las perspectivas de las áreas de conocimiento propias(zoología, botánica, microbiología, genética, biología molecular y celular, bioquímica, biotecnología, ciencias agropecuarias y afines, química orgánica, inorgánica, analítica, fisicoquímica, química de los productos naturales y afines, geología y afines.) Para elegir por equipo una relación con el compromiso con su ambiente socio – cultural

Reconocimiento de patrones, de iteraciones paralelos entre los problemas

Uso de la recursividad Búsqueda de similitudes entre los distintos sub problemas dentro de una misma situación

Lógica condicional

Reutilizar.

Testear pensamiento de diseño

Herramientas y técnicas para búsqueda y análisis de información

Documentación y metodología en desarrollo de proyectos

Ciencia de datos : Bases de datos

Funciones

-Funciones matemáticas

-Funciones estadísticas

- Funciones de búsqueda

- Condicionales

- Anidación de condicionales con distintas funciones

- Condicionales con conectores lógicos y aplicación a casos reales

Técnicas Pensamiento de diseño para empatizar – definir – idear

Técnicas para potencializar un equipo de trabajo en su colaboración y comunicación

Componentes para diseñar soluciones creativas e innovadoras

Técnicas Pensamiento de diseño para empatizar – definir – idear

Pensamiento divergente convergente


Segundo Periodo:  

Grado 10:

Analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos de forma eficiente y efectiva

Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos

Información y comunidad

Implicaciones éticas y sociales del manejo de datos

Promoción de soluciones - Pertinencia – Impactos

Compromiso ético 

Reconocimiento a la diversidad y multiculturalidad

Abstracción(Modelado, descomposición - generalización) algoritmo y procedimiento automatización simulación fenómenos naturales y artificiales

Experimentación pensamiento complejo responde ante las necesidades de entender la realidad, de tomar decisiones difíciles y de acciones que vislumbren consecuencias.

Conclusiones

Uso de Estadística para contextualizar las soluciones al problema

Algebra relación de 2 y 3 variables

Ciudadanía digital

Identificación de Modelos

Interpretación y aplicación - validación de datos

Uso de herramientas para el manejo de la información

Presentación de resultados

Herramientas Conceptuales (mapas conceptuales)

Técnicas pensamiento de diseño para etapas: idear y prototipar

Herramientas Colaborativas

Aprender a aprender 

Documentación en otro idioma

Innovación

Diseño de simulación (robótica)- mecánica- electrónica

Técnicas de presentación

Sociodramas


Grado 11:

Pensamiento crítico frente a tecnologías, usos y contextos

Razones detrás de la tecnología

Análisis de impactos Propuestas de solución a través de arduino, Alice, chatbot )Inteligencia artificial) simuladores, Lego Mindstorms , bases de datos, macros , visual,

Tablas Dinámicas de acuerdo al problema planteado

Elaboración de conjeturas y de toma de decisiones

Creación de saberes después del análisis confrontación de cumplimiento de metas

Desarrollo de propuesta para solución del problema trabajado, implementando alguna de las siguientes propuestas: Arduino, Alice, chatbot )Inteligencia artificial) simuladores, Lego Mindstorms, microbit, bases de datos, macros , visual, Tablas Dinámicas de acuerdo al problema planteado

Depuración y detección sistemática de errores

Restricciones de eficiencia y desempeño (performance).

Reutilización

Búsqueda de estrategias

Estrategias para garantizar socialización y uso de los productos construidos

Estética del Prototipo

Campaña de lanzamiento


Investigación: Descripción de la transversalización


Exploración de contenido multimedia con énfasis en el aprovechamiento de recursos digitales disponibles para la exploración. Lo anterior con fortalecimiento constante del trabajo por proyectos correspondientes al grado como Proyecto de vida, Proyecto de Grado: Habilidades para la Vida, Proyecto ambiental escolar, Proyecto Idea de Negocio y Proyecto de Investigación.


Articulación Proyecto Hipermedia: Steam Gamification


El Proyecto Steam de Gamificación Hipermedia es un proyecto aplicado inicialmente en el aula desde el Área de Informática y Emprendimiento. Consiste en la implementación del aprendizaje basado en retos como medio motivador y la gamificación como medio tecnopedagógico, que además de innovar, potencia el proceso de aprendizaje basado en la metodología STEAM (Ciencia - Tecnología - Ingeniería - Artes - Matemáticas) mostrando un enfoque pedagógico orientado a la resolución de problemas que promueve el aprendizaje autónomo y colaborativo.

30 de enero de 2026

Contenido Temático Religión 9o

 Contenido Temático



Tomado de: (Google Imágenes, 2020)



Primer Período:  


El ser humano interroga a la vida.

El hombre y la mujer, seres en construcción.

El principal reto moral: darle sentido a la vida.

El reto moral en la cultura.

Principales retos morales en el mundo de hoy.

Compromiso moral del ser humano.

Estructuras morales de las personas.

Ética y religión.

El hombre, como ser religioso.

La fe da sentido a la vida.

Cultivo de la interioridad.

Conocimiento de sí mismo (Proyecto Prevención Integral de la Drogadicción)


Segundo Periodo:  


Ética y religión

El hombre, como ser religioso

La fe da sentido a la vida

Cultivo de la interioridad

La vida social y la participación

La conciencia 

Valores: el valor de la vida y agresiones contra ella

Respeto a la vida: aborto, suicidio, eutanasia, principales retos morales en el mundo de hoy

Clases de amor

Amor y sexualidad

Culturas emergentes

Resolución de conflictos

Consenso, comunicación y toma de decisiones 

(Proyecto Educación Sexual)



Investigación: Descripción de la transversalización


Exploración de contenido multimedia con énfasis en el aprovechamiento de recursos digitales disponibles para la exploración. Lo anterior con fortalecimiento constante del trabajo por proyectos correspondientes al grado como Proyecto de vida, Proyecto de Grado: Habilidades para la Vida, Proyecto ambiental escolar, Proyecto Idea de Negocio y Proyecto de Investigación.


Articulación Proyecto Hipermedia: Steam Gamification


El Proyecto Steam de Gamificación Hipermedia es un proyecto aplicado inicialmente en el aula desde el Área de Informática y Emprendimiento. Consiste en la implementación del aprendizaje basado en retos como medio motivador y la gamificación como medio tecnopedagógico, que además de innovar, potencia el proceso de aprendizaje basado en la metodología STEAM (Ciencia - Tecnología - Ingeniería - Artes - Matemáticas) mostrando un enfoque pedagógico orientado a la resolución de problemas que promueve el aprendizaje autónomo y colaborativo.

Plan de Aprendizaje No 1 Religión 9o

 

Plan de Aprendizaje



Imagen de Autoría Propia
Cortesía: (Pixton, 2022)


¿Qué es un Plan de Aprendizaje?: Se fundamenta en la estructura de secuencias didácticas planteada por Tobón, Pimienta, & García (2010) y orientaciones pedagógicas del MEN referentes a “los planes de aula pueden entenderse como la planificación de clases en la que se especifica la secuencia de actividades previstas para un periodo temporal limitado, mediante las cuales se pretende conseguir los objetivos fijados en los planes anuales de área en correspondencia con el plan de estudios y, por ende, con el PEI”(MEN, 2017).

En pocas palabras: Nos explica el qué, por qué, cómo, cuándo, dónde y para qué de las actividades que realizamos.

Para ver el Plan de Aprendizaje de Religión Grado 9o, 1er periodo ingrese aquí.



Actividad:

Revise los tres momentos que plantea el plan de aprendizaje del grado. Escriba el nombre de cada uno y en sus propias palabras, explique lo que representan.


Reflexión: 

¿Considera usted que el plan de aprendizaje aporta a su comprensión de lo visto en la asignatura? explique si o no y por qué.


Compromiso:

Responder a cada una de las actividades propuestas.

Socializar los términos estableciendo semejanzas y diferencias.

Ingresar diariamente al correo electrónico institucional, a la página web institucional y al Classroom institucional.